ポケストップ型ロストレシラム解説
はじめに
みなさんはじめまして。なゆたと申します。ケイポケ杯で使ったロストレシラムの解説をします。普通に情報見てれば誰でも思いつくような組み合わせですが、出回っているレシピはどれも完成度が低く、環境で生き残っていけるものではないと思ったため記事を書かせていただきました。以下常体。
環境
スタンダード、ロストアビス環境(s1~s11)
目次
レシピ
ポケモン
レシラム3 : このデッキのメインアタッカー。ミラージュゲート+手張りで始動でき、フレアシンボル込みでたねポケモンながらベルトなしで280でる。
キュワワー4 :このデッキのメインエンジン。スタートしたいので4枚。
ファイヤー1 :無二の特性であるフレアシンボルを持つポケモン。火力補強のため採用。
ウッウ1 :なぜかタイプを間違えられてしまったホウオウ。メソジメ鳥メロエッタあたりをコスパよく倒せるので採用。炎タイプならビーダルやかがやくゲッコウガにも簡単に手が届いていた。
かがやくリザードン1 :ミラージュゲートの枚数が限られているなか、手張り1回だけで起動できるため、攻撃回数を増やすため採用。他のかがやくポケモンと違い、終盤までサイドで寝ていても特に困らないのもいいところ。
マナフィ1 : 月光手裏剣を使われるまでに猶予が欲しいので採用。
ジグザグマ1 :ベルト+ファイヤー+ジグザグマ+回収ネットで330ワンパンの世界が見れるほか、ファイヤーがサイド落ちしたときに代わりとして機能したり、ウッウでHP120(ビーダルやコオリッポ)を倒せるようになったりする。
ボール系
クイボ4 :このデッキの全ポケモンにアクセスできるカード。迷わず切れるカードはすべてロストゾーンにいってしまっているためコストは重いが、替えが効かないので4枚採用。
VIPパス4 :手札コストを支払わずにポケモンを2体も持ってこれる。これ1枚で1ターン分くらい周りが早くなるので4投。はなえらびとの相性も◎。
いれかえ札
回収ネット4 :入れ替えとして使えるうえ、はなえらびやかんしゃくヘッドを使いまわせたり、たまに回復に使えたりする。
いれかえカート4 :たねしか入っていないのでポケモンいれかえの完全上位互換。キュワワーをいれかえてはなえらびを使えるほか、反動で削れたレシラムに使って回復すると2回目のアメイジングフレイムで自滅しない。これがないとレシラムを無視されてるだけで負けるため必須。
あなぬけのヒモ :このデッキの60枚目。コオリッポやタチフサグマでの詰みを回避できる。
風船2 :単なるいれかえ手段としてだけでなく、バトル場が倒されるごとに1回無料ではなえらびができるようになるうえ、次のアタッカーをベンチに用意しておく必要がなくなるためベンチが実質1枠広くなる。2ターン目くらいまでに1枚欲しいが、2枚目以降を引いてもあまり使い道がないので2枚。
その他グッズ
ミラージュゲート4 :デッキの中核。緩い制約で2エネも加速できるバグカード。アクロマ1回使えていれば2ターン目にはだいたい使えるようになる。ゲートの数=レシラムの攻撃回数なので最大枚数採用。
こだわりベルト2 :レシラムはベルトなしでも280出るが、リザードンで280出す時やレシラムでVmaxを倒す時など試合中1枚は使うので2枚採用。
ふつうのつりざお2 :レシラム、リザードン、ウッウを使いまわせる唯一のグッズなので採用。
ロストスイーパー1 :相手の雪道や道具を剥がせるのはもちろん、自分の道具やスタジアムを剥がすことで無理矢理ロストゾーンを2枚肥やすこともできるカード。柔軟な立ち回りができるため採用。
サポート
アクロマの研究4 :2ターン目のミラージュゲート起動のために最低1回は使う必要があり、特に後攻なら初手にあるだけで立ち回りがかなり楽になるので最大枚数採用。
ボスの指令3 :2回は裏を呼びたい対面があるので3枚採用。
スタジアム/エネルギー
ポケストップ3 :ツツジを使ってくるデッキに対しての終盤の攻撃手段はリザードンであることが多いので、雪道をはがせるカードとしてロストスイーパーと合わせて4枚採用。山の圧縮性能が高くこのカード自体もツツジ対策になっている。落ちて困るカードが少ないのも◎
炎4/雷3/悪3 :2枚以下にすると①サイド落ち困る②ロストできない③ストップで落ちて困るの3重苦が待っているので各3枚は採用。炎はリザードンにも使うのでもう1枚。
入れ替え候補
レシラム4枚目 :迷わずロストできるようになる。
ファイヤー2枚目 :Vmaxが少し倒しやすくなる
ネオラントV :序盤のアクロマになったり、中盤以降のボスになったりする。
レベルボール/トレッキングシューズ/ボス4枚目/風船3枚目 :純粋にデッキパワーが少し上がる。
レシピ再掲
不採用カード
- クロバットV/くいだめカビゴン
手札を補充できるが、多く引くためにはそのぶん手札を減らさなければいけならず、はなえらびで手札が増えることと相性が悪いため不採用。 - かがやくルチャブル
対ミュウ/ジュラルドン/キュレム/連ウーあたりが楽になるが、ジグザグマで間に合っているので不採用。 - ヒスイのヘビーボール
ピン挿しは多いがサイドに落ちて困るポケモンはいないので不採用。 - キバナ/マグマの滝壺
自分が見た限りでは他のレシピはほとんどこの2枚が採用されていた。これらを入れると大きく枠を食う代わりにエネの管理に余裕ができ、レシラムがミラージュゲートなしで殴るターンができるのでかがやく枠にゲッコウガを採用できる。このかたちのポケストップ型と比べたときの利点はかがやくゲッコウガの存在と先2ボス+アメイジングフレイムの可能性があることだが、このデッキにおいてはかくしふだ1回よりはなえらび1回のほうが価値が高いうえ、そもそもキバナと滝壺で枠を食っているため月光手裏剣や先2ボスのためにさらに枠を食うとデッキの再現性が著しく落ちてしまうというジレンマを抱えている。よって不採用。
(参考:かくしふだ対はなえらび性能比較)
- 発動条件
かくしふだ:手札にエネがあること
はなえらび:キュワワーがバトル場に出ること - コスト
かくしふだ:手札のエネ1枚トラッシュ
はなえらび:見た2枚のうち1枚ロスト - 減る山の枚数
かくしふだ:2枚
はなえらび:2枚
キュワワーのほうが発動条件が少し厳しいが、特性自体の性能にほぼ差はないため①1枚ロストできること②エネをトラッシュしても滝壺に利用できる以外メリットがないことの2点から、このデッキでは はなえらびのほうが価値が高いと言える。
簡単な回し方
基本的な回し方は簡単。最初に山を見たときに
②エネ全部
③ミラージュゲート
④リソース回復札(つりざお/リサイクル)
⑤ボス
以上5点をサイド確認する。
ウッウ1回
レシラム3回
リザードン1回
+つりざおでウッウかリザードンもう1回
合計6回攻撃できるのでそのためのリソースを意識しながらはなえらびを回せるだけ回す。それ以外では以下の2点に気を付ける。
ロストしたくないカード
対ゲッコウガ/コオリッポについて
非V、たね、水弱点というデッキの性質上ゲッコウガ(とコオリッポ)は大きな課題となる。そこで、これらが入っている可能性のあるデッキへの対応を簡単に書いておく。なお、WTBは無理。
- 裏工作パルキア
どのみち1-1-2-2のサイドプランになるので手裏剣を使われる前にゲッコウガを倒しに行く。キバナを絡めてゲッコウガとコオリッポを両方起動された場合のみ苦しいが、それ以外はこちらが最速で動けていればツツジされても1~2ターンは止まって大丈夫なので総合的には5分くらい。 - (雷)ターボパルキア
コオリッポを最速で起動されると厄介だが、コオリッポが起動する試合はゲッコウガが起動しないのでボスでサイドを取りきることを考える。基本的に手札干渉されないので普通のターボパルキアなら裏工作型より楽に立ち回れる。クワガノンが出てきた場合はかなりキツいが、パラライズボルトでワンパンされるのはマナフィとウッウだけなので気合いで乗り切る。 - キュレムVmax
これも手裏剣を使われる前にゲッコウガを取って1-2-3で勝ちに行く。無理なく蛙とペンギンを両方起動できるデッキだが、2ターン目の起動のための要求がパルキアと比べて高いうえに、こちらは3回の攻撃で勝てるのでパルキアより少し楽。
当日のマッチング
予選
ハピミル5-4〇
ルナソル1-4×
レジ6-5〇
ゾロマダム6-3〇
ミュウ6-3〇
Tier1トーナメント
アルギラ6-5×
有利対面相手に2ターン目からずっとアクロマ引けって言いながらはなえらびしてました。引いたのは6ターン目でした。
おわりに
ここまでお付き合いくださりありがとうございます。やれることは一直線ですが、環境で戦っていけるくらいの強さはあると思います。あとはレシラムのところをそのままライコウに変えて組んでみてもたぶん回るので興味があればやってみてください。マナフィだけ何とかすれば強そうです。
記事についてよく読んだうえで質問やフィードバックや粗探しがあれば受け付けますが、お金をもらっているわけではないので返信したりしなかったりします。
記事は以上です。ありがとうございました。
Special Thanks
レシピを見てくれたゆた、テルミット
ケイポケ杯主催のケイポケch様
記事を書く際に参考にさせていただいたリドルさん
更新履歴
2022/7/6 初版完成
2022/7/17 投稿
ポケモン竜王戦2020予選 最終1709 254位 Quick Claw's Rampage ~8世代メタモンの持ち物考察を添えて~
竜王戦2020予選使用構築記事
はじめに
はじめまして。なゆたと申します。2月からのランクマッチが竜王戦ルールになるということで友達に自分のレンタルパーティをあげようとしたら選出と立ち回りも教えろと脅されたので初めての構築記事を書く運びとなりました。記事の最後にレンタルパーティを掲載しているので拙い文章ですが是非最後まで読んでいってください。(パーティレンタルは現在は停止しています。)
*略称や俗語を用います。以下常態。
構築経緯
ポケソルさん(@Pokesol_info)が開催してくれていた第1回竜王戦プレでスカーフカイオーガを使っていたとき止まらな過ぎてビビってたのだが、唯一きれいに止めてくれたのがスカーフエースバーンのとんぼがえり→ナットレイで、そこにメタモンを加えてみたところ汎用性が高く手応えが良かったのでここを構築の起点とした。そこから禁伝枠をいろいろ試しながら考えていった。
禁伝枠
ザシアン
高い火力と無効がなくダイマックスを無視して殴れるメインウェポンが強力で高いSや優秀な耐性も相まって名実ともに第8世代不利な相手・Sが負けている相手に対してダイマックスで誤魔化せないこと、ナットレイと鋼が被ること、相手のメタモンを考えるとザシアン+メタモン対策で選出が2枠潰れてしまうことを不便に感じて今回は採用を見送った。
受けづらい範囲と火力の底上げになる特性、ダイジェットによるSアップ、ふいうちやちょうはつといった技の存在など強いところを挙げたらキリがないが、それゆえのマークの厚さが厳しかった。勝ち筋が見えてからダイマを切りたいタイプなのでダイマを切らないとそんなに強くない=先にダイマを切らなくてはいけないのも性に合わなかった。バンギラスに対する解答が導けなかったので採用見送り。
ゼルネアス
1度積むと全ポケモン中間違いなく最強になるポケモン。日食ネクロズマとザシアンに弱いがそのほかの伝説に互角以上に戦えること、ランドロスやサンダー、カプ・レヒレのようなゼルネアスの起点になるポケモンも一定数いたこと、ムゲンダイナ+テッカグヤのサイクルを崩せるポケモンであることから採用に至った。ダイフェアリーで状態異常をシャットアウトできるのも偉い。
ここまでの4体にエースバーンやザシアンに対してサイクルが回せてステロが撒けるランドロスを加えてパーティがほぼ完成。残りの1匹は①選出画面で鋼の一貫をある程度切れる。②ある程度サイクルが回せる。の2つを満たすヒートロトムを加えて完成した。
個体解説
エースバーン
リベロ 意地(A↑C↓) A252/D4/S252 @こだわりスカーフ
火炎ボール/とび膝蹴り/飛び跳ねる/とんぼがえり
調整:ASぶっぱ
構築の起点。準速だが素早さで困ることはミラー以外ではなかった。初手から相手に負担をかけていく。メタモンと一緒にいるためかスカーフを切った動きをされることも少なくなかった。選出率1位
メタモン
変わり者 H252 @先制の爪
へんしん
相手のダイマを切り返したり要塞化してくる相手をコピーしてTODを仕掛けたりする。上振れが狙えるし立ち回り次第で下振れもケアできてめちゃつよい。スカーフやタスキでなく爪を持たせている理由については後述。選出率2位。
ナットレイ
てつのとげ 生意気(D↑S↓) H252/B4/D252 @食べ残し
ジャイロ/パワーウィップ/宿り木/守る
調整:HDぶっぱ
カイオーガ受け。カイオーガ以外にもゴリラとかレヒレとかレジエレキも誤魔化せる便利枠。宿り木のおかげで後続のポケモンの負担も減らせる仕事人。炎技におびえなければならないがメタモンで相手に炎技がないことを確認できると立ち回りがぐっと楽になる。選出率3位。
ゼルネアス
フェアリーオーラ うっかりや(C↑D↓) A76/C252/S180 @パワフルハーブ
ムーンフォース/10万ボルト/インファイト/ジオコントロール
調整
A:B特化輝石ラッキーをインファイトで高乱2発 (89.8%)
C:特化
S:+2状態で最速+1エースバーン抜き抜き
禁伝枠。ラッキーに親を〇されていたのでラッキーの後出しを許さない型にしていたがそもそもラッキーの数は少ないしラッキー入りと当たっても被選出率がほぼ0だったので臆病CSでインファイト→きあいだまにしたほうがよかった。Sを落としたことによる選出のしづらさが思っていたよりもあった。選出率4位。
ランドロス
威嚇 のんき(B↑S↓) H252/A4/B252 @ゴツゴツメット
調整:HBぶっぱ
物理受け兼電気の一貫切り。後攻とんぼやステロを絡めてエースの補助をしたり相手のダイマターンを枯らしたりする。地震を打つ機会が少ないため思い切って地震→守るにしてもいいかもしれない。選出率5位。
ロトム(ヒート)
ふゆう おだやか(D↑A↓) H252/C4/D252 @オボンのみ
オーバーヒート/10万ボルト/ボルトチェンジ/鬼火
見た目上ザシアンの一貫を切る役割(相手視点、選出画面でザシアンの刺さりが良すぎるとザシアンを通すことだけ考えて選出すればよくなってしまうのでこちらの対策に少しはリソースを割いてもらうために最低限選出画面では一貫を切っておかなければならない。)。相手のカイリューに初手ダイマの気配を感じ取って出勤してダイマを枯らしたり、鬼火を撒いて潤滑油になったりと出したときは役に立っていた。とはいえ出す場面は少なかったので要検討枠。選出率6位。
選出と立ち回り
基本的な立ち回りは
- ゼルネアスやエースバーンを通して押し切る
- エースバーンで圧力をかけたり受け駒を突破させようとしたりしてダイマを切らせ(必ずしも枯らす必要はない)、メタモンorエースバーンにダイマを切って切り返して詰める
選出場面でこのどちらか考え、それを目指して立ち回る。1は特に解説することもないので以下では1ができないときについて解説する。
case1:初手エスバミラー
①メタモンを選出している場合
膝で突っ込みます。
相手がダイマなら裏からメタモンでダイマして切り返し(ほとんどこれ)
相手は膝で削れているのでこちらから一方的にワンパンできる。
ダイマ以外で突っ込んできてた場合
相手の持ち物が・・・
①珠 最低相打ち
②最速スカーフ 5割で勝ち
③タスキ 負け
④火力アップアイテム 5割で勝ち
⑤それ以外 ふいうちがなければ勝ち
意地リベロエースバーンのとび膝→無振りエースバーン 91.6~108.3%(乱数50%)
陽気 83.8%~99.3%(確定2発)
引かれた場合
裏に引いて再展開or状況を見てダイマ
②メタモンを選出していない場合
ランド引き
case2:vsザシアン入り
相手のダイマエースかザシアンをメタモンで切り返して勝つ。メタモンでザシアンをコピーできればスカーフ1点読みで崩壊してくれることも多いので余裕があるときは初手ザシアンにメタモンを合わせに行くのも良し。ザシアン+ヌオーに対してだけはゼルネアスの選出が必須。
case3:vsイベルタル入り
イベルタル入りはメタグロスがいたりいなかったりするが、いるときはゼルネアスは出さない。いなければ出す。できるだけ初手イベルタルに対応できる選出を意識する。
case:4vs日食ネクロズマ入り
日食ネクロのメインウェポンはメタモンで半減以下にできるのでメタモンを軸にサイクルをまわして対戦を組み立てる。また多くのネクロズマはなにかしら積んでくるのでやはりダイマを切らせた後にメタモンのダイマで切り返す動きが強いし、この対面に限っては先にダイマを切ってしまってもいい。
case5:vsゼルネアス入り
相手のゼルネアスをコピーするか機を見てエースバーンで展開して押し切る。
苦手な相手
- 鋼 電気の通るテッカグヤなら問題ないが他の鋼に打点がないのでゼルネアスが通らない。エースバーンやメタモンでなんとかする。
- メタモン ジオコン後のゼルネアスがコピーされると止められないのでこいつを見たらゼルネアスは選出しない。こちらもメタモンを選出し、相手に先に展開させることを意識して立ち回る。
8世代のメタモンの持ち物について
メタモンの強み:能力変化のコピー
メタモンの1番の強みはこのルールでも変わらず能力が上がった相手のポケモンをコピーできること(「伝説を2体使える」というのは能動的じゃないのでそれそのものだけでは特別強くはない)。その強みを生かすためには当然能力が上がった相手ポケモンの前に繰り出す必要があるのだが、ここで能力が上がっているポケモンの状態を分類してみよう。
①全抜き態勢を整えている
②要塞化をしている
爪メタモンを選んだ理由
第7世代までであれば能力が上がっているポケモンは多くが①の状態であった(②のポケモンはコピーしても先にppが枯れて負けてしまう)。①状態のポケモンは相手を選ばずほぼ1撃で倒してしまうためメタモンを使う側は確実な行動保証が必要であった。ゆえにメタモンの持ち物はほぼスカーフ、たまにタスキで先制の爪を使っていたのは一部の変態だけだった。
第8世代では①状態の相手はダイマックス中であることが多く、その相手をコピーしたとしても1撃で倒せず、こちら側もダイマックスを切らなくてはいけない場面が多くある。そういった場面ではこだわりアイテムの効果は消えてしまい、ダイマックスによってタスキ無しでも相手の攻撃を耐えられるパターンが多いことから従来とは異なる持ち物を選んだほうがよいということになる。さらに、TODができるようになったことで②のポケモンをコピーする価値も生まれた。これらのことから第8世代ではダイマックスするメタモンに道具によって行動保証を付与する価値が下がり、打ち分けを可能にすることの価値が上がったということが言える。これらのことから今回はダイマックス中でも先制できる確率をあげられる先制の爪を採用した。
スカーフと爪の比較
上述の通り8世代では今までに比べてスカーフメタモンの価値が多少下がっているがそれでもスカーフが強力な持ち物であることには変わりない。ここではそれぞれのメリットデメリットを比較する
1.スカーフ
- メリット
相手より確実に早く行動することができる。これに尽きるが、特にvsザシアンのような互いに互いを一撃で倒せるという場面ではこれ以上ないアドバンテージとなる。
- デメリット
打ち分けができない。これによって②状態の相手にほとんど何もできず、コピーする価値ががくっと下がる。
ダイマックス時に持ち物の効力を得られない。これによってダイマ状態では完全な同側勝負になってしまう。
2.先制の爪
- メリット
ダイマ非ダイマ、トリル下なども関係なく常に6割の確率で同速に勝てる。最低でも自分有利の運ゲーを仕掛けられる点が優秀。
打ち分けができる。これによって②状態の相手にTODを仕掛けられるだけでなく、例えば相手の裏に電気無効がいてもサンダーに対して躊躇なく10万ボルトがうてる。
遅いポケモンをコピーしても相手の裏に対して常に2割で先制できる。これぞQuick Clow's Rampage(先制の爪で大暴れ)(割と強引なタイトル回収)。
- デメリット
確実な行動保証がない。スカーフなら勝ち確の場面でも4割で負けるのでそういった場面を極力避ける立ち回りをしなければいけない。
上記のメリットデメリットを考慮すると構築単位で他のポケモンにダイマックスを切りたい場合や特定の相手(特にザシアン)をメタモンで見たい場合はスカーフ、メタモンにダイマックスを切りたい、または切っても問題がない場合は爪を採用するのが良いのではないかと考えられます。
終わりに
ここまで書きましたが特に選出や立ち回りについては先に決めていたわけではなく記事を書くにあたって自分の選択を思い返しながら言語化したという感じなのであやふやなところも多かったと思います。ゴメンナサイ…
とはいえ2年前のトリックホリックからずっと目標にしていたインターネット大会でのレート1700達成ができて本当によかったです。
…ていうか構築記事書くのってめちゃめちゃ大変ですね。ランクマ上位のみなさんはこれを毎月やってくださっているのかと思うと頭が上がりません。僕はそれなりの結果が残せたらまた書いてみようと思います。
ここまで読んでくださりありがとうございました。初めての構築記事なので「ここがよかった」「こういうところが読みやすかった」「ここをもっと詳細に書いて欲しい」「これについても触れてほしかった」といったフィードバックを物凄い勢いでお待ちしています。是非感想をお寄せください。それではまた。コメント欄でお会いしましょう。
*返信は遅くなる場合があります。
結果画像とレンタルパーティ
1/24 投稿
1/26 一部記述を加筆・修正。スカーフと爪の比較と考察を追加。
1/28 ログインしなくてもコメントできるようにしました。
3/12 パーティのレンタルを停止しました。